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Sáb Jan 13, 2018 6:10 pm
1.1 Regras de Batalha

A primeira regra de batalha que deve ser levada em conta é a regra de turnos. Assumindo que existam apenas dois jogadores, a luta ocorrerá da seguinte forma:

Jogador 1: Apresentação.
Jogador 2: Apresentação.
Jogador 1: Ataque.
Jogador 2: Defesa e contra-ataque.

Notas: A regra acima vale para todas as lutas oficiais e não-oficiais. A única exceção são as invasões, onde ambas as partes -atacantes e defensores- podem atacar e se defender no primeiro turno, descartando a necessidade de "apresentação".

Algumas outras regras são bem simples e que existem para que o sistema não fique muito agarrado e sem brechas para abusos. Há também algumas punições para erros na condução da batalha.

Erros comuns:

Erros gramaticais: Nenhuma punição, mas não deve-se abusar de qualquer ambiguidade escrita. Em caso de post ilegível, o jogador pode reclamar ao avaliador para que a postagem seja anulada ou refeita (a depender da necessidade).
Punição: Se persistir, anulação do post.

Descrições e Status: Em caso das descrições estiverem em falta ou erroneamente digitadas, a punição será a anulação de seus efeitos ou presença. No caso dos Status, será aberta uma segunda-chance para que se possa corrigi-los no turno seguinte. Em caso de repetição, a postagem poderá ser anulada e o jogador declarado morto.
Punição: Se persistir, anulação do post.

Tempo de Postagem (W.O): Haverá um limite máximo de tempo em que um jogador deverá postar para ainda se considerar na batalha. Ultrapassar este limite implica que o mesmo pode ser desconsiderado ou até mesmo morto. O limite normal é de 48 horas e pode ser estendido uma (1) vez para 72 horas por tópico por jogador.
Punição: Morte/desconsideração.

Auto-hit:  O que é? Literalmente é: Não impedir ações adversárias. Exemplo: Um jogador narra correr até o outro e quando chegasse lá, desferiria uma sessão de golpes. O segundo jogador narra que antes do jogador chegar, ele disparou uma Kunai em direção à sua cabeça. No fórum não é possível retroceder ações, ou seja, o jogador um não poderia não correr até ele. Como este jogador estaria em desvantagem nessa situação pois uma Kunai estaria indo rumo a sua cabeça e ele não é capaz de cancelar suas ações já narradas, o segundo jogador - que lançou a Kunai - é considerado o erro. Por tanto, ações como a segunda são proibidas. Assume-se que esse tipo de acontecimento é proibido somente no caso de IMPEDIR ações ATACANDO-O de volta. Como assim? Em um exemplo usando o mesmo acontecimento, o jogador dois narra que quando o jogador um está se aproximando, ele utiliza uma técnica de Teletransporte e desaparece. Os ataques do jogador um não poderiam ocorrer, mas o acontecimento não é anulado pois o jogador um não precisa retroceder suas ações já que o jogador dois não o obrigou a tal, mas ao contrário, as evitou.
Punição: Desconsideração.

God-mode: O que é? É, ao pé da letra, uma versão mais cruel do auto-hit. Ações god-mode são ações que dão uma sensação de endeusamento aos praticantes. Como por exemplo: Uma kunai lançada a velocidade da luz, ou uma técnica rank C de chamas que alcança uma área de 500 metros. Uma saraivada de 1000 Kunais sem uma técnica de suporte e por aí vai. Ações que por ventura tornam impossível a defesa adversária são consideradas god-mode.
Punição: Morte/Desconsideração.

Outros:

Movimento Surpresa: É uma ação, geralmente ataque, que é feito de forma sorrateira, literalmente a surpreender o adversário. Ataques cujo não há a percepção do adversário, golpes subterrâneos e coisas do tipo se encaixam neste tipo de ataque. Ele é muito poderoso em inimigos que não podem prevê-los. Quando um personagem que não tem como saber do ataque surpresa for se defender do mesmo, ele perde 2 pontos de cada atributo durante a tentativa de defesa da ação. Genjutsus não podem ser utilizados de forma surpresa.

Ações Excessivas: Abuso dos limites da narração para o uso de ações excessivas, como, correr infinitamente evitando sempre meu oponente ou: atacar até que meu oponente esteja derrotado. O ato em si não é proibido, mas consumirá 50% da Estamina Máxima por Turno, reduzido para 25% caso possua 5 de EST.


1.1 Limitações por Turno

Há um limite de ataques e defesas sem o uso de técnicas por turno, veja abaixo:

Ataque: Ilimitado.
Defesa: Duas defesas.
Movimento surpresa: 1.

Notas: Os valores acima se referem a ações sem o uso de técnicas específicas, como ataques físicos ou defesas com o famoso termo: "desvio usando a velocidade padrão."

Técnicas Ofensivas: 2.
Técnicas Defensivas: Ilimitado.
Técnicas de Suporte: 2.
Técnicas em Preparação: 1.
Invocações: 1.

Notas: Frisa-se que algumas técnicas (como as básicas acadêmicas) não entram nesta contagem e podem ser utilizadas sem preocupação.
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