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eric
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Qua Nov 29, 2017 2:00 am
1.1 Atributos e suas funções

Área Shinobi:

Ninjutsu: Aptidão do personagem com Ninjutsu.
Genjutsu: Aptidão do personagem com Genjutsu.
Taijutsu: Aptidão do personagem com Fuuinjutsu.

Área Física:

Força: Força em geral.
Velocidade: Agilidade e velocidade.
Estamina: Durabilidade.
Selos: Velocidade e habilidade com selos de mãos.
Inteligência: Inteligência e resistência mental.

Notas: O limite distribuível em cada atributo é de 5 pontos enquanto o valor mínimo é 0. O valor máximo de 5 pontos pode ser excedido caso o personagem possua Vantagens que o fazem e/ou utilize de técnicas que aumentem-os temporariamente. Frisa-se que o número de atributos que podem exceder o valor máximo de 5 pontos é de dois atributos.

Todos começam com 8 pontos para distribuir, mas existirá um limite de pontos que cada atributo poderá ter de acordo com a graduação.

Nível 1: Até 3 pontos de ATR.
Nível 2: Até 5 pontos de ATR.

Ninjutsu: Nenhuma. Seus pontos somente refletem o quão bem você pode usar Ninjutsu em seus níveis mais altos - ranks de técnicas.
Nível 1~4: Nada em específico:
Nível 5: Técnicas baseadas em Nin ou mescladas causam 50% a mais de dano ou consomem -50% de chakra (dependendo do efeito da técnica).
Nível 5+: Amplificação de Ninjutsus não requerem mais custos adicionais e causam + 100 de dano a cada ponto além do 5º.

Taijutsu: ~
Nível 1~4: Nada em específico:
Nível 5: Técnicas baseadas em Tai causam 50% a mais de dano e não podem ser defendidas por mãos nuas (lê-se mãos, mas assume-se que seja qualquer tipo de defesa em que use-se somente a narração e o próprio corpo, como uma instância de defesa padrão em artes marciais). Essa segunda nota é ignorada caso o defensor possua, também, cinco pontos nesta escola.
Nível 5+: Taijutsus até rank A não consomem mais Estamina e causam + 100 de dano a cada ponto além do 5º.

Genjutsu: ~
Nível 1~4: Nada em específico.
Nível 5: Genjutsus lançados por personagens com 5 pontos exigem o dobro de chakra para serem dissipados.
Nível 5+: Pode-se amplificar Genjutsus.

Força: Cada ponto neste atributo concede +50 de dano físico - causado por golpes básicos, mesclado ao dano de armamentos ou Taijutsus (somente).
Nível 1~2: Os golpes são básicos e genéricos e podem causar contusões comuns.
Nível 3~4: Os golpes podem fraturar ossos apenas com as mãos nuas.
Nível 5: Os golpes podem destruir estruturas ou metais dos mais comuns (exceto armas).
Nível 5+: O personagem anula os efeitos negativos do Peso além de seus golpes normais causarem + 100 de dano.

Velocidade: Cada ponto concede +8m/s de velocidade fora de combate, reduzido à +4m/s quando em combate.
Nível 1~4: Nada em específico.
Nível 5: A eficácia do Shunshin no Jutsu é dobrada.
Nível 5+: Permite, uma ação por turno, alcançar a velocidade máxima, ignorando a redução de batalha.
Nota: A velocidade máxima de qualquer personagem nadando é de 5m/s.

Estamina: Cada ponto aumenta + 50 em Vida, Chakra e Estamina.
Nível 1~4: Nada em específico:
Nível 5: O sub-status Stamina é dobrado.
Nível 5+: O status Chakra é aumentado em 20% por cada ponto além do 5º.

Selos: Aumenta a agilidade e destreza geral com as mãos, tal qual a habilidade e velocidade em efetuar selos. Cada ponto deduz o consumo de Chakra de técnicas que exijam selos em 5% (arrendondado para o maior número em caso de resultado ímpar).
Nível 1~4: Nada em específico.
Nível 5: Aos 5 pontos de selo, é possível fazê-los com apenas uma das mãos.
Nível 5+: Reduz pela metade a quantidade necessária de selos para qualquer técnica que os exija.

Inteligência: Aumenta o senso comum e a inteligência geral - friamente usado nas narrações, mas não muito além disso. Também proporciona resistência mental, que é efetivo contra Genjutsus e outros tipos de torturas.
Nível 1~4: Nada em específico.
Nível 5: Aumenta o sub-status Espírito em + 50%.
Nível 5+: Aumenta o sub-status Espírito em + 50% e permite que seu usuário perceba uma ilusão ou uma armadilha por turno (lê-se antecipação). Neste caso e somente neste em específico, a narração deve-se ser levada em conta quando trata de armadilhas. Não é possível, por exemplo, notar algo subterrâneo sem o auxílio de terceiros (dojutsus, etc). O mesmo vale para ilusões que são postas sobre outras. A primeira é sempre notada, enquanto a segunda exige do próprio personagem (assume-se que notar não é o mesmo de dissipar).

1.2 Aumentos temporários

Com o auxílio de técnicas, habilidades ou vantagens, é possível aumentar os atributos básicos temporariamente. Veja o exemplo:

Shunshin: +1 VEL por uma ação no turno.

Normalmente, é possível ganhar apenas 1 bônus externo temporário por TURNO, independente de quantos efeitos de auxílio se use. Há algumas poucas exceções que permitem aumentar esse limite.

1.3 Status e sub-status

Status:

Vida ou Energia Vital: Determina os pontos de vida do personagem. Quando um personagem toma dano, é descontado desta área. Ao chegar em 0, o usuário morre.
Chakra: É a energia utilizada nas técnicas que não são Taijutsu. Quanto mais se consome, mais cansado se fica. Ao chegar em 10%, o usuário não pode mais utilizá-lo, mantendo apenas o necessário para sobreviver. Ao chegar em 0, a morte é certa.

Sub-status:

Fadiga: Reflete o estado físico do corpo. Uso excessivo de técnicas, longas corridas ou até mesmo gasto de chakra podem reduzir este número. Ao chegar em 0, não é possível fazer nada além de repousar. Em caso de batalhas, o corpo do personagem é paralisado.
Espírito: Reflete o estado mental do corpo. Esta área é reduzida através de torturas ou ilusões. Baixos e constantes números de fadiga também ocasionam a queda deste status, o que pode levar a sérios problemas. Ao chegar a 20%, o personagem se torna incapaz de lutar. Ao chegar em 0, o personagem desmaia.

Notas: Para cada turno sem executar atividade física, regenera-se 20% da Estamina máxima (não válido caso esteja sobre o efeito de Paralisias). Para cada turno dormindo ou descansando, regenera-se 20% do Espírito Máximo (não válido caso esteja sobre o efeito de Ilusões).

Veja algumas das formas de se gastar Estamina e Espírito.

Andar: -0 por turno.
Correr: -50 por turno.
Saltar: -30 por turno.
Ataque físico: -10 por turno.
Defesa física: -20 por turno.
Nadar: -80 por turno.
Manter técnicas ativas: -50 (cada técnica) por turno.

Notas: Os custos acima somente são contabilizados em BATALHA.

Não descansar: -100 a cada cinco (5) turnos sem descansar.
Não dormir: -300 a cada dois (2) tópicos sem dormir.

Notas: Se uma luta dura mais do que duas semanas (OFF-forum), o tópico a seguir automaticamente será um novo dia.  A narração para contabilizar o sono deve exigir dois turnos mínimos em qualquer área do mapa oficial.

Missões e mini-aventuras não afetam o sono do personagem, apenas Treinamentos, Aventuras Oficiais, Lutas e Invasões.

Não há um limite máximo de pontos distribuídos em cada seção, muito embora os números iniciais sejam:

Vida: 200
Chakra: 200
Estamina/Fadiga: 300
Espírito/Resistência mental: 500

Efeitos por porcentagem:

Estamina/Fadiga:
100~50%: Nenhum.
50~20%:  -2 de VEL & FOR e aumento do consumo de chakra em + 50%.
20~0% : -4 de VEL & FOR e aumento do consumo de chakra em + 100%.

Espírito/Resistência mental:
100~50% Nenhum.
50~20%: -2 de INT & GEN.
20~0%: -2 de INT & GEN, perca de Vida constante (-100 por turno).

Como esses status são afetados no decorrer do fórum ou em uma batalha?

Os básicos Vida e Chakra são referentes ao quanto de dano pode-se tomar e ao quanto de mana pode-se gastar. Não são afetados de nenhuma outra maneira, exceto por absorção através de técnicas.

Estamina e Espírito podem ser afetados pela própria narração e danos causados. No caso do espírito, é exclusivo para danos causados por ilusões ou torturas. Há uma tabela de dano específica que ressaltará estes pontos.

1.4 Morte e efeitos

Quando o HP (Vida) de um personagem chega a zero, ele automaticamente morre. Isso será contabilizado em uma área específica na ficha do personagem, sendo o contador de vidas restantes. Cada personagem possui inicialmente cinco (5) vidas. Veja abaixo a lista de efeitos causados pela perca de uma ou todas as vidas:

1 MORTE: Perda de 1000 pontos de EXP e 3 pontos de ATR.
2~3 MORTES: Perda de 3000 pontos de EXP e 6 pontos de ATR.
4 MORTE: Perda de 25000 pontos de EXP e 12 pontos de ATR.
5 MORTE: Perda de 50000 pontos de EXP e 20 pontos de ATR.

Notas: As mortes permitem que seu personagem mantenha as coisas conquistadas normalmente, como Técnicas ou Itens. Entretanto, no momento da morte, se for especificado a perca (por roubo ou qualquer outro motivo), o usuário não poderá as manter mesmo que renasça.

Quando um personagem renasce, ele automaticamente perde todos os conhecimentos adquiridos nos três (3) últimos TÓPICOS em que participou, sendo retrocedido à um momento anterior no tempo, como um Respawn, muito embora ainda possua a chance de perder certos itens, como especificado mais acima.

Personagens mortos sempre renascem no HOSPITAL de alguma localização, necessitando de pagar uma quantia em Ryo para não sofrer o status negativo Trauma de Renascimento.

Trauma de Renascimento: O jogador se torna impossibilitado de realizar quaisquer ações em ON durante 7 dias.

O preço a se pagar é de acordo com o número da morte:

1ª MORTE: 100.000 R.
2~3ª MORTE: 500.000 R.
4ª MORTE: 5.000.000 R.
5ª MORTE: 15.000.000 R.

Notas: Personagens 'imortais' que forem incapacitados serão penalizados normalmente, de acordo com as vezes em que se encontrar fora de combate.
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