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GENIN/KONOHA

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02. Status & Atributos

em Qua Nov 29, 2017 2:00 am
1.1 Atributos e suas funções

Área Shinobi:

Ninjutsu: Aptidão do personagem com Ninjutsu.
Genjutsu: Aptidão do personagem com Genjutsu.
Taijutsu: Aptidão do personagem com Fuuinjutsu.

Área Física:

Força: Força em geral.
Velocidade: Agilidade e velocidade.
Estamina: Durabilidade.
Selos: Velocidade e habilidade com selos de mãos.
Inteligência: Inteligência e resistência mental.

Notas: O limite distribuível em cada atributo é de 5 pontos enquanto o valor mínimo é 0. O valor máximo de 5 pontos pode ser excedido caso o personagem possua Vantagens que o fazem e/ou utilize de técnicas que aumentem-os temporariamente. Frisa-se que o número de atributos que podem exceder o valor máximo de 5 pontos é de dois atributos.

Todos começam com 8 pontos para distribuir, mas existirá um limite de pontos que cada atributo poderá ter de acordo com a graduação.

Nível 1: Até 3 pontos de ATR.
Nível 2: Até 5 pontos de ATR.

Ninjutsu: Nenhuma. Seus pontos somente refletem o quão bem você pode usar Ninjutsu em seus níveis mais altos - ranks de técnicas.
Nível 1~4: Nada em específico:
Nível 5: Técnicas baseadas em Nin ou mescladas causam 50% a mais de dano ou consomem -50% de chakra (dependendo do efeito da técnica).
Nível 5+: Amplificação de Ninjutsus não requerem mais custos adicionais e causam + 100 de dano a cada ponto além do 5º.

Taijutsu: ~
Nível 1~4: Nada em específico:
Nível 5: Técnicas baseadas em Tai causam 50% a mais de dano e não podem ser defendidas por mãos nuas (lê-se mãos, mas assume-se que seja qualquer tipo de defesa em que use-se somente a narração e o próprio corpo, como uma instância de defesa padrão em artes marciais). Essa segunda nota é ignorada caso o defensor possua, também, cinco pontos nesta escola.
Nível 5+: Taijutsus até rank A não consomem mais Estamina e causam + 100 de dano a cada ponto além do 5º.

Genjutsu: ~
Nível 1~4: Nada em específico.
Nível 5: Genjutsus lançados por personagens com 5 pontos exigem o dobro de chakra para serem dissipados.
Nível 5+: Pode-se amplificar Genjutsus.

Força: Cada ponto neste atributo concede +50 de dano físico - causado por golpes básicos, mesclado ao dano de armamentos ou Taijutsus (somente).
Nível 1~2: Os golpes são básicos e genéricos e podem causar contusões comuns.
Nível 3~4: Os golpes podem fraturar ossos apenas com as mãos nuas.
Nível 5: Os golpes podem destruir estruturas ou metais dos mais comuns (exceto armas).
Nível 5+: O personagem anula os efeitos negativos do Peso além de seus golpes normais causarem + 100 de dano.

Velocidade: Cada ponto concede +8m/s de velocidade fora de combate, reduzido à +4m/s quando em combate.
Nível 1~4: Nada em específico.
Nível 5: A eficácia do Shunshin no Jutsu é dobrada.
Nível 5+: Permite, uma ação por turno, alcançar a velocidade máxima, ignorando a redução de batalha.
Nota: A velocidade máxima de qualquer personagem nadando é de 5m/s.

Estamina: Cada ponto aumenta + 50 em Vida, Chakra e Estamina.
Nível 1~4: Nada em específico:
Nível 5: O sub-status Stamina é dobrado.
Nível 5+: O status Chakra é aumentado em 20% por cada ponto além do 5º.

Selos: Aumenta a agilidade e destreza geral com as mãos, tal qual a habilidade e velocidade em efetuar selos. Cada ponto deduz o consumo de Chakra de técnicas que exijam selos em 5% (arrendondado para o maior número em caso de resultado ímpar).
Nível 1~4: Nada em específico.
Nível 5: Aos 5 pontos de selo, é possível fazê-los com apenas uma das mãos.
Nível 5+: Reduz pela metade a quantidade necessária de selos para qualquer técnica que os exija.

Inteligência: Aumenta o senso comum e a inteligência geral - friamente usado nas narrações, mas não muito além disso. Também proporciona resistência mental, que é efetivo contra Genjutsus e outros tipos de torturas.
Nível 1~4: Nada em específico.
Nível 5: Aumenta o sub-status Espírito em + 50%.
Nível 5+: Aumenta o sub-status Espírito em + 50% e permite que seu usuário perceba uma ilusão ou uma armadilha por turno (lê-se antecipação). Neste caso e somente neste em específico, a narração deve-se ser levada em conta quando trata de armadilhas. Não é possível, por exemplo, notar algo subterrâneo sem o auxílio de terceiros (dojutsus, etc). O mesmo vale para ilusões que são postas sobre outras. A primeira é sempre notada, enquanto a segunda exige do próprio personagem (assume-se que notar não é o mesmo de dissipar).

1.2 Aumentos temporários

Com o auxílio de técnicas, habilidades ou vantagens, é possível aumentar os atributos básicos temporariamente. Veja o exemplo:

Shunshin: +1 VEL por uma ação no turno.

Normalmente, é possível ganhar apenas 1 bônus externo temporário por TURNO, independente de quantos efeitos de auxílio se use. Há algumas poucas exceções que permitem aumentar esse limite.

1.3 Status e sub-status

Status:

Vida ou Energia Vital: Determina os pontos de vida do personagem. Quando um personagem toma dano, é descontado desta área. Ao chegar em 0, o usuário morre.
Chakra: É a energia utilizada nas técnicas que não são Taijutsu. Quanto mais se consome, mais cansado se fica. Ao chegar em 10%, o usuário não pode mais utilizá-lo, mantendo apenas o necessário para sobreviver. Ao chegar em 0, a morte é certa.

Sub-status:

Fadiga: Reflete o estado físico do corpo. Uso excessivo de técnicas, longas corridas ou até mesmo gasto de chakra podem reduzir este número. Ao chegar em 0, não é possível fazer nada além de repousar. Em caso de batalhas, o corpo do personagem é paralisado.
Espírito: Reflete o estado mental do corpo. Esta área é reduzida através de torturas ou ilusões. Baixos e constantes números de fadiga também ocasionam a queda deste status, o que pode levar a sérios problemas. Ao chegar a 20%, o personagem se torna incapaz de lutar. Ao chegar em 0, o personagem desmaia.

Notas: Para cada turno sem executar atividade física, regenera-se 20% da Estamina máxima (não válido caso esteja sobre o efeito de Paralisias). Para cada turno dormindo ou descansando, regenera-se 20% do Espírito Máximo (não válido caso esteja sobre o efeito de Ilusões).

Veja algumas das formas de se gastar Estamina e Espírito.

Andar: -0 por turno.
Correr: -50 por turno.
Saltar: -30 por turno.
Ataque físico: -10 por turno.
Defesa física: -20 por turno.
Nadar: -80 por turno.
Manter técnicas ativas: -50 (cada técnica) por turno.

Notas: Os custos acima somente são contabilizados em BATALHA.

Não descansar: -100 a cada cinco (5) turnos sem descansar.
Não dormir: -300 a cada dois (2) tópicos sem dormir.

Notas: Se uma luta dura mais do que duas semanas (OFF-forum), o tópico a seguir automaticamente será um novo dia.  A narração para contabilizar o sono deve exigir dois turnos mínimos em qualquer área do mapa oficial.

Missões e mini-aventuras não afetam o sono do personagem, apenas Treinamentos, Aventuras Oficiais, Lutas e Invasões.

Não há um limite máximo de pontos distribuídos em cada seção, muito embora os números iniciais sejam:

Vida: 200
Chakra: 200
Estamina/Fadiga: 300
Espírito/Resistência mental: 500

Efeitos por porcentagem:

Estamina/Fadiga:
100~50%: Nenhum.
50~20%:  -2 de VEL & FOR e aumento do consumo de chakra em + 50%.
20~0% : -4 de VEL & FOR e aumento do consumo de chakra em + 100%.

Espírito/Resistência mental:
100~50% Nenhum.
50~20%: -2 de INT & GEN.
20~0%: -2 de INT & GEN, perca de Vida constante (-100 por turno).

Como esses status são afetados no decorrer do fórum ou em uma batalha?

Os básicos Vida e Chakra são referentes ao quanto de dano pode-se tomar e ao quanto de mana pode-se gastar. Não são afetados de nenhuma outra maneira, exceto por absorção através de técnicas.

Estamina e Espírito podem ser afetados pela própria narração e danos causados. No caso do espírito, é exclusivo para danos causados por ilusões ou torturas. Há uma tabela de dano específica que ressaltará estes pontos.

1.4 Morte e efeitos

Quando o HP (Vida) de um personagem chega a zero, ele automaticamente morre. Isso será contabilizado em uma área específica na ficha do personagem, sendo o contador de vidas restantes. Cada personagem possui inicialmente cinco (5) vidas. Veja abaixo a lista de efeitos causados pela perca de uma ou todas as vidas:

1 MORTE: Perda de 1000 pontos de EXP e 3 pontos de ATR.
2~3 MORTES: Perda de 3000 pontos de EXP e 6 pontos de ATR.
4 MORTE: Perda de 25000 pontos de EXP e 12 pontos de ATR.
5 MORTE: Perda de 50000 pontos de EXP e 20 pontos de ATR.

Notas: As mortes permitem que seu personagem mantenha as coisas conquistadas normalmente, como Técnicas ou Itens. Entretanto, no momento da morte, se for especificado a perca (por roubo ou qualquer outro motivo), o usuário não poderá as manter mesmo que renasça.

Quando um personagem renasce, ele automaticamente perde todos os conhecimentos adquiridos nos três (3) últimos TÓPICOS em que participou, sendo retrocedido à um momento anterior no tempo, como um Respawn, muito embora ainda possua a chance de perder certos itens, como especificado mais acima.

Personagens mortos sempre renascem no HOSPITAL de alguma localização, necessitando de pagar uma quantia em Ryo para não sofrer o status negativo Trauma de Renascimento.

Trauma de Renascimento: O jogador se torna impossibilitado de realizar quaisquer ações em ON durante 7 dias.

O preço a se pagar é de acordo com o número da morte:

1ª MORTE: 100.000 R.
2~3ª MORTE: 500.000 R.
4ª MORTE: 5.000.000 R.
5ª MORTE: 15.000.000 R.

Notas: Personagens 'imortais' que forem incapacitados serão penalizados normalmente, de acordo com as vezes em que se encontrar fora de combate.


Nothing more than a scoundrel. No different than a bandit.
Not something you want your name associated with.
A hood and mud suit you well.

Humans do well when they focus on hiding themselves.
No one will hate them, and no one will target them.
If no one depends on them, no one will love them, either.

Whoever thinks that living like that would be easier, they stop being human.
Do you think you've managed to acquire a lot of things?
Unfortunate for you, that's just an illusion.
A man without a face, also has no eyes to see.
He cannot obtain anything.
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